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[Strat] Système de défense Omnitron

 
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Vanie
Administrateur

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Inscrit le: 07 Sep 2010
Messages: 47

MessagePosté le: Mer 12 Jan - 10:11 (2011)    Sujet du message: [Strat] Système de défense Omnitron Répondre en citant

Systeme de Defense Omnitron : Boss de la descente de l'Aile Noire directement accessible sans avoir tué d'autre boss.







Le système de défense Omnitron est un des boss de raid de la Descente de l'Aile Noire.
Un combat de type "Conseil" : vous affronterez ici une assemblée de quatre robots, aux points de vie liés. Deux seront actifs simultanément, l’un étant remplacé par un autre toutes les 50 secondes jusqu’à la fin du combat. Lorsqu’un des robots se désactive, l’autre se protège avec un bouclier réflecteur, dissuadant de le frapper (renvoi de dégâts, buff du boss…), et il faut alors attaquer l’autre. Vous devrez alterner des placements écartés ou regroupés, en fonction des capacités des deux robots actifs en même temps (Electron incante une chaîne d’Éclair, Arcanotron lance un Barrage interruptible, Magmatron utilise un lance-flammes ciblé, Toxitron crée des flaques de poison dont jaillissent des gelées explosives…).
 
Le combat n'a pas de phase mais plutot une succession de combinaison de golem actif en même temps. Ces combinaisons variant à chaque pull et à la fin de chaque série de golem. D'un pull à l'autre vous pouvez entamer le combat avec un golem différent, et lorsque vous avez eu les 4 golems differents, vous pouvez avoir une nouvelle combinaison pendant le même combat.
La combat commence avec un golem actif. Lorsque celui ci arrive à 50 d'energie, un deuxième s'active. Lors que ce dernier arrive à 50 d'energie un nouveau golem s'active et le précédent se désactive. A chaque fois le nouveau golem est choisit au hasard dans ceux qui sont inactif. Une fois que les 4 golems ont été activés, une nouvelle série va commencer qui peut donc être différente.
La clef du combat va se faire sur le placement du raid par rapport aux deux golems actifs en même temps, et à la réactivité des dps sur le switch de cible. La dernière chose à gérer sera la capacité spéciale de chaque golem.
Avec Electron il vaudra mieux être espacé pour ne pas propager la chaine d'éclair, même si en normal c'est gérable d'avoir tout le raid en pack.
Avec Toxitron il faudra aussi être en pack et se déplacer dès qu'un nuage de poison apparait. Dans l'idéal il faudra que les tanks ammènent leurs golems dans un nuage de poison pour que le raid leur inflige plus de dégâts.
Avec Magmatron le placement du raid n'est pas important, même s'il faudra laisser un endroit libre sans personne.
Pour finir avezc Arcanotron, le mieux sera de pack tout le raid dans la void au sol qui augmente les dégâts de tout le raid ainsi que la régénération de mana.
Il va donc falloir gérer toutes ces combinaisons afin de ne pas avoir de mort si on veut pouvoir tuer ce boss. Au premier abord le boss semble être difficile avec le nombre de techniques différentes et les combinaisons possibles. En réalité après quelques essais cela s'avèrera relativement simple.
En plus de cela chaque golem a une ou deux capacités spéciales qu'il va utiliser pendant sa phase active (de 100 a 0 energie) :
Electron en plus de lancer sa chaîne d'éclair va mettre un debuff sur une personne du raid, qui va devoir immédiatement s'écarter des autres joueurs sous peine d'infliger des dégâts trop importants pouvant tuer tout le raid.
Toxitron en plus de poser un nuage de poison va invoquer des limons de poisons, qui vont tous fixer une personne dans le raid et se diriger vers cette cible. S'ils touchent leurs cibles ils explosent et rajoutent encore des nuages de poison.
Magmatron va utiliser un lance flamme sur une personne du raid. Celle ci devra s'écarter du raid et personne d'autre ne devra se trouver entre elle et le golem. La cible du lance flamme doit malgré tout rester à portée des soigneurs si elle ne veut pas mourir des dégâts de feu.
Pour finir Arcanotron, en plus de poser une void zone, va lancer un annihilateur arcanique qui doit être impérativement interrompu. Une personne devra être spécialement attribuée à ce rôle même quand le golem est à moins de 50 énergie.
Le dernier point à gérer parfaitement sous peine de wype assuré sera le switch de golem. Dès qu'un golem passe à 50 d'énergie un bouclier s'active sur lui avec un effet différent suivant les golems. Pour le golem de feu, si le bouclier est cassé, tout le raid encaissera 80.000 dégâts (attention au dot du coup). Pour le golem de foudre chaque attaque sur le bouclier infligera des dégâts sur la personne pouvant la tuer en deux attaques. Pour le golem de poison les attaques sur le bouclier mettront un dot pouvant stacker sur la personne qui attaque. Pour finir, le bouclier du golem d'arcane sera le plus dangereux. Pour chaque attaque, et chaque tick de DoT, le golem prendra une charge de Conversion ce qui augmentera ses dégâts et sa vitesse d'incantation. L'annihilateur ne sera alors plus interruptible et le tank ne survivra pas longtemps. Les mages, chamans, prêtres et guerriers prot devront purge en priorité les stacks s'ils apparaissent.
Quelque soit le golem il faudra faire un switch rapide sur le golem sans bouclier et faire attention aux DoT, pourqu'aucun ne soit actif à l'arrivée du bouclier.
 
Techniques :
Electron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !
Bouclier instable : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Les attaques contre le Bouclier instable provoque un horion statique à l'emplacement d'un ennemi proche. Le horion inflige 58500 to 61500 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la cible.
Conducteur de foudre : 45 m de portée. Instantané. Infecte un ennemi pendant 10 sec. Celui-ci inflige des dégâts de Nature toutes les 2 sec. à ses alliés proches.
Décharge d'électricité : Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 to 30750 points de dégâts de Nature à un maximum de 3 ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Les dégâts sont augmentés de 20% à chaque rebond.

 
Toxitron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Bombe chimique : Portée illimitée. Instantané. 10 sec. de recharge. Tire une Bombe chimique sur une cible aléatoire, causant un Nuage chimique.

Carapace trempée de poison : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Applique Trempé de poison aux attaques de mêlée et avec les sorts. Inflige 5000 points de dégâts de Nature toutes les 2 sec. Cumulable.

Protocole de poison : Portée illimité. Canalisé. 10 sec. de recharge. Le Protocole de poison crée une Bombe de poison toutes les 1.5 sec. Elle explose lorsqu'elle entre en contact avec sa cible ou en cas de mort.

 
Magmatron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !
Barrière : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Absorbe 450000 points de dégâts. Si la barrière est cassée, elle libère une tempête de flammes qui inflige 73125 to 76875 points de dégâts de Feu à tous les ennemis.

Mesure de sécurité pour l'incinération : Portée illimité. 1.5 sec. d'incantation. 8 sec. de recharge. La Mesure défensive inflige 14625 to 15375 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 4 sec.

 
Arcanotron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Annihilateur arcanique : Portée illimitée 1.5 sec. d'incantation. Inflige 58500 to 61500 points de dégâts des Arcanes à une cible ennemie aléatoire.

Conversion de puissance : 1.5 sec. d'incantation. La Conversion de puissance convertit les dégâts infligés à la cible en points de dégâts magiques supplémentaires et en vitesse d'incantation.

Générateur de puissance : Portée illimitée. Instantané. Invoque un Générateur de puissance sous une cible alliée aléatoire. Ce générateur augmente de 50% les dégâts de toutes les cibles alliées et ennemies se trouvant à moins de 5 mètres. Dure 1 min.

 


Source : Millenium.


A suivre : Video Strat
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MessagePosté le: Mer 12 Jan - 10:11 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Hæl
Raideur

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Inscrit le: 18 Nov 2010
Messages: 13

MessagePosté le: Ven 21 Jan - 10:21 (2011)    Sujet du message: [Strat] Système de défense Omnitron Répondre en citant

op op

première petite vidéo pour les anglophone : http://www.youtube.com/watch?v=Hss3cD8jHPs&feature=related et pour les autres aussi ^^

Dans cette vidéo,on peut saisir certaines choses qui peuvent passez inapercu pendant le fight,si je trouve une en francais je linkerai dans la journée

On peut voir que les merde de poisons pop de ces mains (j'avais pas remarqué perso,je pensais que c'était dans le nuage)  et quelques autre petits trucs

Les barriere que on ne peut pas taper,et il semble que une barriere on peut taper, si on vole le sort enfin j'invite tout le monde a regarder.

après pour ma part concernant le raid de hier soir (mes réactions sont toujours le lendemain ^^)

problème dans l'ordre pour moi :

1) Beaucoup de wipe pour tank mort,c'est jamais très glorieux quand on est heal : (  pour ma part,j'ai pas été très bon (probléme de portée,de placement,innatention sur un conducteur de foudre)
Mon avis la dessus,changer de stratégie de heal  - les dégats de raid sont pas vraiment importants,passer a deux un deux heal tank (un qui assiste juste sur les phase masse degats,magmatron)
 Karahn arrive a remonter tout le monde,je peux rester sur les tanks en help a muraki. Il me faudrait ton ressenti muraki ?

2) un manque de reactivité : shanks qui afk deux fois dans le raid quand il est visé ,c'est le mal. - faire attention de pas être prêt des poisons quand ca meurt ,pas lancer un heal trop prêt du pop du boss ,enfin pleins d'erreurs comme ca qui font que on perd  une personne a chaque fois - du kick mal passé genre sur le combo que prend lisandru .

3) un problème de placement - pas de repackage - déplacement diffèrent des gens . Le repackage est important pour diffèrentes raisons,moi je ne vais donner que la mienne :
- la prière de soin  du prêtre soigne la cible et les cibles a 40m de portée de la cible,donc si la cible est isolée,la priére est inutile,il faut bien surveiller que vous avez TOUJOURS tout le monde à portée,en étant repacker assurée de pas avoir ce probléme.

Après j'ai une question au tank , quand ya les barrières qui sont up,est ce que vous taper ? c'est juste pour essayer de comprendre certains pick de degats .un stackage de la barrière de toxitron peut tuer un tank vite fait

Voila pour ma part,après avoir tuer magmaguele,j'aurais penser que on serait aller plus vite sur celui la,vu que sur le net,d'après beaucoup de monde c est un trahs ><


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:16 (2018)    Sujet du message: [Strat] Système de défense Omnitron

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